Rachel Recuero, Redes sociais na Internet: Considerações iniciais – Fichamento

  • Nesse artigo, a autora Rachel Recuero aplicou os estudos sobre redes (já existes em campos como a sociologia e a matemática) para analisar as mais diversas redes sociais, como o orkut, blogs e fotologs.
  • Para Recuero, Analisar as redes sociais vai além do estudo dos indivíduos. Ela leva em consideração os laços sociais criados entre eles, as relações de força e coesão, indo além da análise estrutural das unidades que compõem essa rede
  • Ela divide a análise das redes em dois polos: o das redes inteiras (centrado na relação estrutural do grupo social com a rede) e o das redes personalizadas (relacionado com o papel social e a de um indivíduo dentro da rede e a posição assumida por ele)
  • As relações humanas são o ponto de partida para a análise de qualquer rede, sendo ela virtual ou concreta. Como unidade básica dessas relações temos a conexão entre, no mínimo, três pessoas, possibilitando a formação de um mesmo grupo ou de um conjunto de nós conectados.
  • Para contextualizar a análise de redes, Rachel Recuero apresenta a primeira teoria sobre as redes, o chamado Modelo de Redes Aleatórias, que diz que todas as pessoas possuem condições iguais de criarem laços, relações sociais (aleatórias) e fazerem parte de redes.
  • Há uma mudança de perspectiva quando passamos para a segunda teoria, que traz o Modelo de Mundos Pequenos. Enquanto o primeiro modelo fala de redes aleatórias, esse quebra a ideia de aleatoriedade e chama a atenção para a complexidade de conexões que existem no mundo, mostrando que todas as pessoas, de alguma forma, estão conectadas.
  • No terceiro modelo, o das Redes Sem Fim, lembra um pouco a ideia de capital social. Ele fala que as pessoas que possuem mais conexões dentro de uma rede possuem benefícios em detrimento das que não têm tantas conexões. Por meio disso, elas conseguem cada vez mais conexões, intensificando o processo.
  • Nessa parte do texto, a autora aplica as três teorias usando como objeto de análise o – agora extinto – Orkut. Para ela, o Orkut possibilita a existência de redes sociais bastante conectadas, com um grau de separação bem restrito entre elas. A maioria das distâncias entre os indivíduos é neutralizada pela presença de amigos comuns.
  • Contudo, há diferenças entre os laços formados entre os usuários. Existem laços mais forte do que outros. Nada impede que uma amizade no ciberespaço seja “continuada” no mundo físico caso esse laço seja forte. Caso seja fraco, porém, a existência desse laço continua sendo importante para a manutenção de toda a lógica da rede, que precisa desses tipos de relações. A autora conclui, então, que as redes sociais, sendo elas físicas ou virtuais são mais complexas do que podemos imaginar, daí a necessidade de mais pesquisas e mais estudos sobre o assunto para que as contextualizemos na realidade da internet.
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Lawrence Lessig: Cultura Livre (caps 1, 4 e 5) – Fichamento

  • Em “Cultura Livre”, o autor Lawrence Lessing fala da complicada relação entre produtores e consumidores de conteúdo e os interesses de ambas as classes. De um lado há uma produção beneficiada por direitos próprios (os chamados direitos autorais) e de outro as possibilidades de livre interferência na cultura que a internet intensificou.
  • Dentro dessa constante disputa, o autor explica que consumidor e produtor não existem independentemente, se fazendo necessária a coexistência harmoniosa entre eles. Porém, sendo elas justas ou não, um fator que atrapalha bastante essa paz necessária são as leis de direitos autorais.
  • As grandes empresas ou os produtores “oficiais” argumentam que a distribuição descontrolada de determinado material desvaloriza o trabalho dos criadores, algo que, se melhor analisado, pode não ser tão verdadeiro. Em muitos casos, a liberdade da internet possibilita uma divulgação com alcance muito maior do trabalho de alguns artistas do que a publicidade especializada está acostumada a proporcionar. E isso é apenas um dos fatores a serem abordados.
  • Então, para se aprofundar nesses fatores, Lawrence Lessig divide os usuários (ou consumidores) em quatro grupos:

a) Os que usam a rede como substituta da compra do conteúdo (ou seja, consome o material na internet e não chega a pagar pela sua versão “oficial”);

b)Os que usam o material da rede como experimental (esse caso é um exemplo de quando a internet impulsiona as vendas das lojas físicas, já que só depois de uma “amostra” o consumidor adquire o produto oficial);

c)Os que usam o conteúdo da internet só em ultimo caso, quando os produtos que desejam não estão mais disponíveis nas lojas oficiais;

d)Os que usam a internet para acessar conteúdos que não estejam protegidos por direitos autorais ou cujos direitos foram disponibilizados pelos produtores.

  • Logo, o autor nos mostra que as relações produtor-consumidor por ora mediados pela internet são muito mais complexos do que a ideia de que “se enquadra como pirata aquele que desrespeitar os direitos autorais”. Segundo ele, de nenhuma maneira a internet não deve ser ferramenta para roubar o material produzido pelos artistas, mas a lei também não deveria pré-determinar uma forma específica pela qual os produtores de conteúdo deverão ser pagos.
  • De fato, é estranho que haja uma preocupação tão grande com a pirataria ao passo que muitas outras práticas são tão (ou mais) condenáveis quanto essa e, por falta de conveniência para as grandes empresas, não ganham uma discussão mais aprofundada. Talvez a modificação das relações culturais não seja tão importante quanto o lucro perante alguma produção artística. Quanto a isso, Lessig pensa: “A Internet oferece uma possibilidade incrível para muitos de participarem do processo de construção e cultivo de uma cultura que tenha um alcance maior que as fronteiras locais. Esse poder mudou o mercado ao permitir a criação e cultivo de cultura em qualquer lugar, e essa mudança ameaça as indústrias de conteúdo estabelecida.” (p. 4 pp.4)
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Eugênio Bucci: Comunicação Digital – Fichamento

  • No texto, o autor começa analisando as novas tecnologias de uma maneira mais intima e cautelosa. Segundo ele, toda a intimidade das pessoas são “acessáveis” pelas tecnologias. Elas olham para nós até mais do que nós olhamos para elas. Algumas de nossas funções mais básicas estariam sendo substituídas pelas máquinas. Isso é algo novo e precisa ser discutido.
  • A internet simbolizou um conjunto de revoluções e trouxe consigo inúmeras mudanças na realidade contemporânea. Diferentemente do que possa parecer, ela não é tão democrática nem proporciona tanta facilidade de acesso. Como qualquer outra tecnologia, é preciso que o usuário saiba, em vários aspectos, lidar com as diversas formas de domínio da Web. Por isso, acontece a exclusão digital que, assim como a exclusão, apresenta vários níveis de “intensidade”.
  • Mais do que qualquer outra tecnologia, internet parece ter trazido uma complexidade muito maior para a compreensão da comunicação. Nela, diferente do que se tinha antes com os meios de comunicação de massa, temos acesso a um fluxo informacional extremamente estratificado e diverso. Os usuários interagem entre si e com os infinitos conteúdos online de maneira que cada um deles completa seu envolvimento de maneira diferente, sem ter uma uniformidade nas informações propagadas e recebidas.
  • Quanto a sua disposição espacial, a internet possui uma divisão vertical (e não plana) como se apresentasse uma hierarquização. Ela vai se definir seguindo diversas variáveis, como a relação com os dispositivos digitais, a tecnologia disponível e o seu alcance e a concentração de capital. Ou seja, para que se tenha um acesso “privilegiado” ao mundo digital, é preciso que se leve em conta todos esses fatores, além da própria tecnologia disponível. Nesse sentido, Eugênio Bucci não acredita no total acesso democratizado da tecnologia que alguns autores defendem.
  • É nessa parte do texto que entramos num assunto já abordado por outros autores estudados: o grande volume informacional que as novas tecnologias (principalmente a internet) trazem consigo. O autor considera essa uma característica negativa a longo prazo, destacando a necessidade de haver alguém filtrando, editando e dispondo de forma hierárquica as informações divulgadas na Web, aqui entra o papel do jornalista. Até porque as pessoas normais não vão dispor de tempo o suficiente para fazer essas edições com o enorme fluxo dessas informações.
  • Concluindo, o autor reforça a complexidade que assumimos quando lidamos com a internet: “Internet não é um meio de comunicação. Se ela pode ser análoga a qualquer coisa, ela é mais análoga à luz elétrica. A internet é uma conexão que produz um novo espaço ou propicia um novo espaço, desenvolve uma série de atividades que são muito maiores do que aquelas, e muito mais numerosas e variadas do que aquelas que nós normalmente chamamos de comunicação.” (p.213 pp.1)
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Chris Anderson: Cauda Longa – Fichamento

  • A teoria da “Long Tail” (Cauda Longa) recebeu esse nome por causa do gráfico que a representa. Nele, são vistos dois eixos: a popularidade dos produtos versus os próprios itens. À medida que a popularidade cai, o gráfico se aproxima do zero, mas nunca toca o eixo, pois, ainda que pouca, sempre há uma demanda para esses produtos menos populares.
  • A ideia da cauda longa gerou uma grande repercussão no mundo dos negócios e abordou uma realidade na qual a internet mudaria toda a lógica do consumo e da produção (tanto mercadológica quanto ideias).
  • O mundo físico apresenta limitações que não encontramos no ambiente virtual. Os famosos “espaços nas prateleiras” que Chris Anderson cita representam, além das prateleiras em si, locais como lojas de roupas, cosméticos e eletrônicos, por exemplo, que se limitam a oferecer apenas aqueles produtos que “se pagam” com sua grande demanda. São os chamados “hits”: discos mais novos, os grandes best sellers, os filmes do ano e as roupas da estação que ocupam essas  prateleiras, o que resulta numa grande venda, mas dentro de uma restrita variedade de opções.
  • A internet, por sua vez, além de não apresentar essa restrição espacial, conta com um número tão expressivo de usuários que torna viável algo impossível no mundo físico: a disponibilização de todo tipo de conteúdo sobre as “prateleiras infinitas” que oferece, sendo ele “lucrativo” ou não aos olhos do mercado financeiro. Em oposição aos “hits” do século XX, a internet oferece os “nichos” no século XXI: os espaços que trazem todos esses produtos ofertados na nova lógica de mercado que, de tão abundantes, formam essa grande continuidade no gráfico, a cauda longa.
  • Além da limitação de espaço, a internet supera outro aspecto do mercado físico: o alcance das vendas. Uma loja distribui o seus (já limitados) produtos num raio espacial de 5Km, por exemplo, enquanto o ambiente virtual possibilita a oferta de  produtos e produções aos usuários em muitas (quando não todas) partes do mundo.
  • É importante lembrar que os consumidores da web tem liberdade de procura e de escolha entre suas inúmeras possibilidades, pois nem mesmo os “lixos” (conteúdos que possam ser considerados ruins por algumas pessoas) tomam o lugar das produções interessantes, e não precisam ser deletados.
  • Chris Anderson observa que, com a chegada dessa nova realidade, os comerciantes mais atentos logo descobriram que um número relativamente pequeno (o volume de vendas dos produtos não-hits) multiplicado por um número muitíssimo grande (a quantidade e variedade desses produtos) resulta em um número também muito grande (o lucro dessas vendas). Essa é a lógica pela qual os bons negócios se desenrolam no universo da cauda longa e tendem a crescer ainda mais, já que muitos dos consumidores que não encontram o produto que procuram no mercado de hits buscam-no nos inúmeros nichos da web.
  • Nesse momento do texto, o autor explica que não é só na esfera dos negócios que essa lógica tem grande expressividade. Graças à democratização de várias ferramentas de produção, é possível relacionarmos a cauda longa com o desenvolvimento da ciência e com a livre produção de conhecimento. A partir da colaboração, diversas ideias e projetos de pesquisa puderam ser desenvolvidos com a participação de “Pro-Am”, uma junção de profissionais e amadores.
  • É o caso do projeto da NASA Mars Clickworkers citado no texto: após a divulgação de fotos da superfície de marte capturadas pelas naves Viking, a NASA pediu para que os internautas clicassem em todas as crateras que conseguissem ver e as classificassem como “novas”, “degradadas” ou “fantasmas”. O trabalho, que duraria anos se feito da maneira convencional, conseguiu identificar 200 mil crateras em apenas três meses; e mais: devido ao caráter colaborativo e à média de todos os cliques, esse trabalho amador obteve resultados quase tão precisos quanto se tivesse sido executado por especialistas.
  • Podemos concluir que aqueles que eram apenas consumidores passivos ganharam a chance de se tornar produtores ativos no ambiente virtual. As diferenças entre “profissionais” e “amadores”, “produtores” e “consumidores” ficam cada vez mais irrelevantes. E nem sempre essa produção busca fins lucrativos, já que muitas pessoas veem na Web um espaço onde podem expressar livremente sua criatividade, sua experimentação e sua vontade de colaborar com alguma coisa, o que pode ser ainda mais proveitoso do que a produção pelo lucro.
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Andrew Keen: O Culto do Amador – Fichamento

  • Em “O Culto do Amador”, o autor parte do pressuposto de que a chamada “revolução digital” seria uma mistura de ignorância com egoísmo, mau gosto e ditadura das massas, resultando em um “achatamento da cultura”. Nesse ponto de vista, ele considera negativa a diminuição das fronteiras ente criador e consumidor (no seu sentido tradicional) indo de encontro ao que a maioria dos autores pensam sobre o tema.
  • Para exemplificar esse uso nocivo das novas tecnologias, ele fala sobre os blogs, espações virtuais de produção muitas vezes amadora, que são criados aos montes num ritmo que duplica a cada seis meses. Segundo o autor, toda informação “amadora” possibilitada pelos blogs estariam confundindo a opinião popular sobre todos os assuntos possíveis: política, economia, arte, cultura, etc.
  • Ao admitir que os blogs deturpam o real e nos fazem acreditar nas coisas “falsas”, o autor desconsidera uma questão importante: o que é o verdadeiro? E mais do que isso: o que é legítimo em termos de criação?
  • Já quanto aos efeitos que alguns sites causam nas pessoas, o autor considera o Google como o maior exemplo da “sabedoria das massas”, o que, segundo ele, estaria transformando os usuários em “macacos” na medida em que limita e pré-determina o conteúdo ao qual teremos acesso.
  • Seguindo essa linha, a internet estaria dando espaço para a produção desenfreada – e livre – de conteúdo, apelando para um certo narcisismo dos usuários, chegando nas famigeradas redes sociais. Quanto a esse assunto, Andrew Keen defende a existência de uma relação direta entre as “autopropagandas” que os usuários fazem quando compartilham aspectos íntimos da sua identidade pessoal e a “infestação de predadores sexuais e pedófilos anônimos” (p.2 pp.7)
  • Mas o mais inadmissível para Keen é o enfraquecimento das empresas “sérias” e “legítimas” por causa do crescimento da internet e do seu conteúdo livre. Diante de todas essas desvantagens que a revolução digital estaria causando, o autor afirma: “A mídia antiga está ameaçada de extinção”.
  • A democratização midiática proporcionada pela internet abafaria, segundo o autor, a “alta-cultura”, e estaria transformando-a em cacofonia. São muitas vozes e muitos produtores amadores que ofuscam os “verdadeiros artistas”. Uma “anarquia” cultural, segundo o autor.
  • Segundo as próprias palavras de Andrew Keen, o “caos de informações inúteis” estariam formando uma grande cortina de fumaça que obriga os usuários das novas mídias a enxergarem apenas o superficial, tudo isso em troca de uma “promessa vazia da mídia democratizada”.
  • A partir daqui, ele discorre um pouco sobre as inverdades supostamente exclusivas das novas mídias. Porém, ao considerar que a produção de informações “amadoras” na internet mascara a verdade só noticiada pela mídia “oficial”, o autor também ignora que a veiculação de notícias por meios tradicionais não garante essa suposta “verdade” a qual ele se refere.
  • Fica claro que a possibilidade de democratização que a internet traz parece incomodar muito Andrew Keen, mais ainda do que quaisquer outras consequências da cultura virtual: “Em um mundo no qual plateia e autor são cada vez mais indistinguíveis, e onde a autenticidade é quase impossível de ser verificada, a ideia original de autoria e propriedade intelectual tem sido seriamente comprometida”. (p.6 pp.8)
  • Assim, o autor autointitulado cético perante as novas tecnologias conclui que as maiores “vítimas” da Web 2.0 são as “empresas reais”, que não conseguem competir com o conteúdo grátis oferecido pela internet. Ele desqualifica, assim, a teoria da Cauda Longa, dizendo que Chris Anderson desconsiderou a “escassez de talento” que as novas mídias trouxeram.
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Lúcia Santaella, Da cultura das mídias à cibercultura: o advento do pós-humano – Fichamento

  • As tecnologias estão modificando a cultura em geral. Meio a isso, a autora defende que intelectuais, pesquisadores e mestres se dediquem a gerar conceitos que facilitem a compreensão dessa realidade mutável e das suas complexidades
  • Por “cultura das mídias”, a autora entende como uma cultura situada entre cultura de assas e a cibercultura, sendo intermediária a elas. Segundo ela, a cultura virtual não brotou da cultura de massas, mas foi surgindo em meio a processos de produção, distribuição e consumo comunicacionais, o que ela chama de “cultura das mídias”.
  • Para exemplificar melhor essa transição, Lucia Santaella divide as eras culturais em: cultura oral, cultura escrita, cultura impressa, cultura de massas, cultura das mídias e cultura digital.
  • Ela deixa claro que os meios de comunicação propriamente ditos são meros canais de transmissão, então não devemos achar, segundo ela, que as mudanças culturais são derivadas apenas do advento das tecnologias, e sim dos signos que circulam por meio delas, como a própria linguagem circula em nosso aparelho fonador.
  • Assim, os processos comunicacionais devem pressupor tanto as diferentes linguagens dentro de um veículo quanto as misturas entre as linguagens que acontecem dentro de veículos híbridos, como a televisão, por exemplo. Ou seja: os meios continuam sendo só meios, a primeira mediação não vem deles, e sim dos signos, linguagem e pensamento que eles veiculam.
  • É importante lembrar que é impossível separar as mídias das formas de socialização e cultura que elas criam em torno de si: o advento de cada novo meio de comunicação traz consigo um ciclo cultural de que lhe é próprio.
  • Segundo a autora, uma vez nascida, a cultura não morre com o fim de sua era, pois possui uma incrível capacidade de adaptação. Por exemplo: ainda hoje vemos traços da cultura escrita não alfabética na imaginação visual dos tipos gráficos, como na diagramação dos jornais.
  • Nesse momento, a autora retoma pontos importantes da história dos meios, como o surgimento, no final dos anos 80, das mídias que possibilitavam a “cultura do disponível”, como o VHS e o walkman, propiciando o consumo massivo. Esses processos, segundo Santaella, não são verdadeiramente constitutivos de uma cultura das mídias.
  • Então, a cultura das mídias não é um sinônimo de cultura digital. A primeira veio antes e foi cenário de uma convergência das mídias muito diferente da que ocorre na cultura digital.
  • Talvez essa confusão aconteça porque estamos vivendo, segundo a autora, uma verdadeira confraternização geral de todas as formas de comunicação e de cultura, onde a convergência coexiste com a cultura de massas e a cultura de mídias dentro da cultura digital.
  • Diferente dos bens duráveis, quando falamos em informação, deixamos de pensar em posse e passamos a falar de acesso. É por essa razão que a era digital é chamada também de cultura do acesso, cuja uma das principais características é a capacidade de se alastrar.
  • Algo também abordado no texto é a posição das pessoas diante essa fase cultural que estamos presenciando. Entre céticos, críticos, realistas ingênuos e idealistas, Santaella defende que a postura que mais deve ser evitada é a adesão aos extremos. As tecnologias nem são nossa meios para a nossa salvação, nem a causa de nossa perdição.
  • Por fim, a autora reforça: não podemos separar a cultura dos seres humanos que a vivenciam, a cibercultura é humana, nós somos essas culturas das quais fazemos parte. Elas moldam nossa sensibilidade e nossa mente, estabelecem vínculos com a nossa inteligência. E daí vem o pós-humano: tecnologias cada vez mais inteligentes, autoevolutivas. E não precisamos temê-las, nem nos preocuparmos com a automatização do ser humano, pois: “As máquinas vão ficar cada vez mais parecidas com o ser humano, não o contrário.” (p.8 pp.2)
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Minha experiência com o Second Life

O Second Life é um jogo de caráter simulador onde usuários montam o seu avatar e interagem online entre si e com o ambiente virtual criado pelos próprios jogadores. Idealizado em 1999, o Second Life (também chamado de SL) confere ao jogador bastante autonomia. Alguns usuários usam o ambiente para fins comerciais, montando lojas, espaços de divulgação e muito mais.

Durante a minha experiência com o Second Life (que durou duas semanas), pude perceber as possibilidades que o jogo traz aos jogadores, listando suas vantagens e desvantagens e enquadrando-o ou não como rede social.

Vantagens:

  • O Second Life possui uma infinidade de espaços para conhecer. Com a ferramenta “teletransporte”, o avatar do jogador pode ser transferido para os inúmeros lugares em poucos segundos. Mapas diversos, como a cidade do Rio de Janeiro, já foram construídos no jogo.
  • A liberdade dentro do jogo é tanta que o avatar pode andar, correr, voar, meditar, comprar roupas/peles/cabelos e muitas outras coisas.
  • No começo do jogo você não tem Lindens (moeda virtual usada no jogo). Porém, muitos usuários fazem grandes lojas especializadas em “freebies”, materiais de doação para noobs, que não custam nada.
  • Pessoas do mundo todo habitam o Second Life. Pelo que pude notar, os usuários são bastante receptivos com pessoas novas no jogo. Nesse aspecto, essa é uma alternativa divertida para aprender novas línguas.

Desvantagens:

  • O Second Life é pesado e exige uma boa internet, assim como uma excelente placa de vídeo para rodar plenamente as suas definições. No caso dos computadores mais simples, o gráfico fica mal feito e demora bastante pra carregar.
  • São extremamente complexas as ferramentas do jogo. Um iniciante não consegue dispor de toda a liberdade que os usuários mais avançados contemplam, pois são necessários dias de experiência para dominar as técnicas de usabilidade.
  • Houveram muitas polêmicas envolvendo o Second Life. Em alguns espaços virtuais, pessoas mantinham um mercado de serviços ilegais em alguns países, como bingos, cassinos e jogos de azar. Devido ao caráter universal do jogo, ficou difícil regulamentar o que era ou não válido dentro do espaço.
  • Alguns ambientes só podem ser acessados por maiores de idade (como lojas eróticas, motéis, etc). Porém, fica difícil para um espaço virtual se certificar da idade de um usuário que entra no jogo. Por vezes, a rede foi criticada por não conseguir impedir crimes virtuais.

Rede Social?

Depois dos vários dias de experimentação do Second life, pude concluir que se trata sim de uma rede social. Ele possibilita:

  • A criação de perfis: assim como sua descrição e constante personalização (você pode mudar as roupas, o cabelo e a pele do seu personagem a todo momento)
  • A conexão com os usuários: durante a minha experiência, mantive contato com cinco pessoas, e nós criamos um grupo (outra possibilidade que o jogo traz)
  • Links permanentes: é o caso dos inúmeros locais que podemos visitar
  • A criação de grupos ou comunidades: eu mesma entrei para um. Muitas pessoas usam o espaço do Second Life para dar vida a clãs e doutrinas virtuais
  • Interação: ainda não pude experimentar todos os tipos de interação que o jogo traz, pois são muitos. Mas com uma breve pesquisa, descobri que podemos fazer grandes negócios (é possível trabalhar de diversas formas no jogo), casar com outros usários, ter filhos, construir famílias e muitas outras coisas.
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